Identidad latinoamericana de videojuegos

Identidad latinoamericana de videojuegos

Por Alejandro Andr├ęs Iparraguirre


 
T├ęcnico Superior en Comercializaci├│n y T├ęcnico en Electr├│nica. Productor y Gestor cultural de la industria de los videojuegos. Profesor de la Universidad de Palermo en el Departamento de Multimedia en la Facultad de Dise├▒o y Comunicaci├│n. Profesor Titular de la Maestr├şa y la Licenciatura en Artes Electr├│nicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Coordinador General en Gamester (colectivo de profesionales vinculados con los juegos y videojuegos). Vocero en DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de Am├ęrica Latina). Coordinador del ├írea de videojuegos para el Ministerio de Cultura de la Naci├│n - Direcci├│n de Industrias Culturales


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En los ├║ltimos a├▒os, y a partir del desarrollo de las nuevas tecnolog├şas, los videojuegos ocupan cada vez m├ís espacio en la vida de las personas. Desde consolas especiales y juegos colectivos hasta el uso de dispositivos m├│viles en momentos pasivos cotidianos de espera, transporte y relax. Un recorrido por esta evoluci├│n.

Mi recuerdo de diversi├│n a trav├ęs de jugar un videojuego data de que tengo uso de raz├│n, en mi ni├▒ez, hace unos 30 a├▒os aproximadamente, es justo ese momento del ser humano cuando adoptamos el componente entretenimiento como parte intr├şnseca en la construcci├│n de nuestra identidad cultural. En esa ├ępoca nuestra estructura cultural desde el componente de los videojuegos se podr├şa definir sobre todo por la diversidad norteamericana, europea y asi├ítica. Muchos ni├▒os y adolescentes formamos la comunidad de jugadores (gamers) que dedicamos tiempo considerable a jugar videojuegos convirti├ęndonos en los protagonistas y testigos del surgimiento de un nuevo medio, una nueva forma de expresi├│n, un complemento ideal para la educaci├│n e investigaci├│n.

Industrializaci├│n regional

Entendiendo a los videojuegos como industria cultural, sin duda el comienzo de su industrializaci├│n fue dado por la decisi├│n libre y emprendedora de entusiastas que creyeron en ellos mismos y convirtieron su curiosidad en dise├▒o, expresi├│n y producto. Como en la actualidad, el perfil de estos entusiastas era multidisciplinario, de base el gusto por la tecnolog├şa fue, es y ser├í el condimento motivador del desarrollo de videojuegos. Muchos de ellos son artistas vinculados a las im├ígenes, animaciones, m├║sica y la escritura; que encuentran la interacci├│n como adjetivo distintivo de su expresi├│n. Es en ese momento cuando se forja la nueva comunidad en torno a los videojuegos, pero esta vez con actitud de desarrollo. La relaci├│n de la comunidad se forja sobre un inter├ęs com├║n a trav├ęs de encuentros grupales peri├│dicos y bajo cuentas de correo digital. Esta proliferaci├│n de entusiastas crece en la creaci├│n y consolidaci├│n de un nuevo oficio, el desarrollo de videojuegos. Pasando los a├▒os muchos pa├şses como Argentina, Chile y Brasil encontraron adecuado el marco de asociaci├│n nacional para nuclearse formalmente. En el interior de dichas asociaciones se vio reflejado el inter├ęs diverso sobre el desarrollo y, en una primera instancia, las actividades generales respond├şan a intereses en com├║n. En el desarrollo de la industria muchos de estos entusiastas empezaron a forjar las primeras armas como empresarios del desarrollo de propiedades intelectuales y otros basados en la exportaci├│n de servicios. La curiosidad de inversores y el primer apoyo del Estado hicieron que los entusiastas se formen como empresarios de la noche a la ma├▒ana, directamente en el ruedo. Las empresas se expandieron siguiendo las condiciones macroecon├│micas de turno, durante 15 a├▒os de industria el modelo instalado para el desarrollo fue la exportaci├│n de servicio con destino a Estados Unidos y Europa. El tipo cambiario, la adecuaci├│n cultural y la capacidad tecnol├│gica creativa fueron los factores m├ís importantes de este modelo que transcurri├│ dejando varios estadios de an├ílisis. El modelo de exportaci├│n de servicio en una primera instancia se ve├şa enriquecido por la experiencia de los desarrolladores que en el af├ín de aprender dise├▒aban sus propiedades intelectuales. Este af├ín demostr├│ las capacidades innatas de los desarrolladores latinoamericanos que comenzaron ofreciendo servicios independientes de programaci├│n, m├║sica, arte y animaci├│n. En una segunda instancia y con la confianza establecida de algunos a├▒os, estos desarrolladores se instituyeron con credenciales v├ílidas en un porfolio jugable que repercuti├│ en servicios integrales de exportaci├│n. De esta manera la adecuaci├│n cultural empez├│ a ser el factor m├ís importante de Latinoam├ęrica al mundo. Responde al sentido com├║n que el pueblo latinoamericano, con un desarrollo forjado sobre la base de inmigrantes y habiendo crecido con videojuegos del mundo, tenga como caracter├şstica principal el entendimiento de otras culturas extranjeras. Estos servicios integrales de desarrollo contaban con juegos terminados para consolas port├ítiles y para PC. Este proceso de industria siempre se vio condimentado por los desarrolladores que, insatisfechos art├şstica y creativamente, se sustentaban con modelos de servicio pero invert├şan mucho tiempo en las creaciones de su mente dise├▒ando propiedad intelectual. Algunos pocos optaron siempre por el desarrollo independiente y fieles a su convicci├│n ten├şan total libertad creativa en sus desarrollos.

Burbuja social

Transcurre 2007 y el auge de las redes sociales comienza a tornarse una nueva revoluci├│n en las comunicaciones. Como soporte digital, las redes sociales contemplan la posibilidad de contener videojuegos; sumado a la ventaja sobre la congregaci├│n de usuarios decididos a una estad├şa prometedora a largo plazo, conforman un combo inigualable para tomar este canal como gran distribuidor de entretenimiento. Lo m├ís importante de las redes sociales como canales de distribuci├│n se desprende del componente innecesario en el esfuerzo de convocatoria, casi todos ya estamos en las redes sociales. Es as├ş como innumerables empresas latinoamericanas y multinacionales con sede en Am├ęrica latina se dedican a estas plataformas sociales prometedoras creando un nuevo modelo de dise├▒o de juegos. Este nuevo modelo de juegos est├í basado en el concepto de dependencia, tanto de recursos digitales como de la amistad virtual. Un d├şa cualquiera en nuestro desayuno nos ve├şamos ÔÇťayudandoÔÇŁ a amigos virtuales que deb├şan proveer de donas a su escuadrilla de polic├şas o de ma├şz para sembrar en sus campos. Es as├ş como fue creciendo el consumo de videojuegos en redes sociales a niveles inimaginables, teniendo porcentajes de conversi├│n del 1%; esto quiere decir que en 100 personas que juegan s├│lo una usa moneda de curso real para comprar dinero ficticio, mejorar su juego o, en el peor de los casos, la est├ętica de los personajes o cualquier otro elemento que forme parte del escenario del videojuego sin incidencia en la jugabilidad del mismo. Esta estructura de monetizaci├│n acent├║a el modelo de dependencia y relaci├│n competitivo colaborativo con nuestros amigos digitales. La figura de esta relaci├│n se ve diluida en la escasez de elementos competitivos colaborativos que generen una definici├│n en los resultados del juego, la carencia en las condiciones de victoria y derrota devienen en un juego relacional in eternum, que en primera medida es percibido por la mayor├şa de los jugadores que conscientemente van sintiendo insatisfacci├│n constante. Este fen├│meno social nos replantea la pregunta de ┬┐por qu├ę jugamos? La decisi├│n de jugar implica sobre todo un acto de libertad, que debe estar planteado en todas las decisiones del juego, incluso en la elecci├│n de amigos conocidos con los cuales se forje un intercambio cultural que se valga de las acciones de todos los jugadores. La profundidad de este entramado estructural debe tambi├ęn estar definido por los jugadores que, vali├ęndose de su libertad en el sentimiento de diversi├│n y entretenimiento, optan por revalidar constantemente o invalidar su participaci├│n. Esta falta de an├ílisis estrat├ęgico del consumo de los juegos sociales pasando por alto en el dise├▒o l├║dico las peque├▒as, espor├ídicas y repetitivas interacciones que conllevan a modelos limitantes faltos de creatividad e intercambio cultural, nos ubica en un contexto de mercado con un auge de uso y consumo exponencial positivo al inicio del mercado que, poco a poco, con el tiempo lleg├│ a su saturaci├│n y estancamiento. Hoy en d├şa los juegos sociales mantienen una l├şnea constante de uso y consumo que llega al 10% de los valores m├íximos alcanzados en su auge. La saturaci├│n de un mercado puede estar dada por varios factores que se desprenden de caracter├şsticas internas y externas. En este caso logramos analizar un componente intr├şnseco en la psicolog├şa del consumidor y una falta de visi├│n estrat├ęgica en el dise├▒o l├║dico que sumado a las estrategias agresivas de marketing impulsando el consumo desmedido viralizado lograron saturar el mercado y a los jugadores.

Jugar con el celular y la PC

Muchos jugadores de videojuegos despertaron el componente l├║dico del ser humano y se vieron atrapados por la burbuja social que poco a poco se fue rompiendo y dando a lugar a nuevas plataformas de juego. Corriendo el 2010, la distribuci├│n de celulares inteligentes es inminente y responde a una curva exponencial compleja. En el an├ílisis del videojuego en tel├ęfonos m├│viles no se puede dejar de lado la situaci├│n de consumo y para eso es menester replantearnos ┬┐para qu├ę necesitamos los celulares? y ┬┐qu├ę hacemos con ellos? De estos dos interrogantes vislumbramos la primera necesidad de comunicaci├│n y la m├ís l├│gica. En esa instrumentaci├│n de los tel├ęfonos m├│viles encaja sobremanera el concepto de juegos sociales multijugador. Sin embargo hoy en d├şa los celulares nos ayudan a matar el tiempo libre cuando estamos lejos de la vinculaci├│n con otros seres humanos conocidos. Es as├ş como la vinculaci├│n personal que tenemos con nuestros tel├ęfonos nos lleva a descubrir el entretenimiento como forma de ocio. Muchas personas nuevamente, como el caso de los juegos sociales, despertaron el gen l├║dico a trav├ęs de sus tel├ęfonos en este caso. El concepto de multiplataforma para la distribuci├│n de videojuegos hace una revoluci├│n de cobertura en la poblaci├│n de jugadores. La ocasi├│n de uso de los dispositivos m├│viles cuando jugamos videojuegos es variada y corresponde a momentos pasivos cotidianos de espera, transporte y relax. Teniendo en cuenta la afirmaci├│n sobre el componente ineludible de libertad en la decisi├│n del jugador a jugar, el dise├▒o l├║dico que responde a estas ocasiones de uso deviene de un concepto basado en la ÔÇťcasualidadÔÇŁ. Los videojuegos casuales en an├ílisis del t├ęrmino tienden a definirse como hechos ocasionales e incluso accidentales, estas definiciones repercuten en los dise├▒os l├║dicos que trabajan con delicadeza la vinculaci├│n y la profundidad de compromiso del jugador con el juego. El factor tiempo es determinante a la hora de definir un juego casual, las partidas deben ser lo debidamente resolutivas en el tiempo que viajamos del hogar al trabajo o viceversa, en la espera de la atenci├│n de un m├ędico o simplemente como dispersor para irnos a dormir relajados. A diferencia del modelo de juegos sociales, el dise├▒o de los juegos casuales es resolutivo para las condiciones de victoria y derrota, pudiendo los jugadores de esta manera alejarse de la sensaci├│n frustrante del modelo in eternum. El acercamiento a las redes sociales y a los juegos por medio de los celulares a usuarios no contemplados gener├│ nichos de mercado denotados por condiciones demogr├íficas y sobre todo de gustos. En esta instancia los videojuegos se encargan de desterrar preconceptos heredados sobre que los juegos son cosa de chicos y se incumben de forma entra├▒able en la cotidianeidad de los mayores serios que buscan nuevas relaciones de ocio y divertimento a trav├ęs de la tecnolog├şa.

En la b├║squeda de perfiles de jugadores varios corresponden de forma cl├ísica al uso de computadoras personales para jugar de forma casual e incluso de forma intensiva. En el universo de jugadores mayores se encuentran los que realizan su trabajo a trav├ęs de computadoras que forzados por la rutina buscan espacios de recreo jugando videojuegos casuales. En otro lado del ring est├ín quienes equipan las computadoras para jugar con placas aceleradoras de procesamiento, video y audio; ellos les dedican un consumo intensivo a los videojuegos compitiendo por equipos conformados en todo el mundo. En el medio hay una gran masa de jugadores que optan por acceder a juegos a trav├ęs de plataformas de distribuci├│n que ofrecen distintas posibilidades curadas, de g├ęnero y ranking.

La ├║ltima consola

La vor├ígine por pertenecer al club de los actualizados modernos que tienen la ├║ltima consola que sale al mercado, no empa├▒a el momento sagrado de la reuni├│n de amigos que se autoconvocan con aires de competencia sana y bromas. Latinoam├ęrica comparte este gusto por la reuni├│n social compartida a trav├ęs de los videojuegos de consolas, este fen├│meno social nos integra a trav├ęs del juego en momentos casuales de reuni├│n.

El desarrollo de videojuegos para consolas en Sudam├ęrica representa a un m├şnimo porcentaje comparado con otras plataformas l├şderes como los tel├ęfonos m├│viles y las computadoras personales. El destino de estos desarrollos generalmente representa t├ştulos para consolas port├ítiles o para los mercados digitales de las distintas marcas.

Muchos videojuegos de consolas tienen distintas modalidades de partidas, es com├║n que los juegos de deportes (carreras, f├║tbol, boxeo, etc.) tengan una modalidad party (fiesta), que como denota su nombre invitan a la diversi├│n grupal. Este tipo de modalidades invitan a los jugadores a divertirse de forma conjunta o consecutiva, compitiendo o colaborativamente de acuerdo al desaf├şo que se plantea. El acceso a esta plataforma y a sus juegos conlleva una inversi├│n monetaria relativamente superior a las dem├ís (PC y smartphones), una vez que accedemos a una consola de videojuegos es muy dif├şcil volver atr├ís en nuestra fidelidad por los videojuegos ya que este hardware es exclusivo para la diversi├│n y el entretenimiento. Si bien hoy en d├şa las consolas de videojuegos nos permiten ver pel├şculas, por ejemplo, las estad├şsticas revelan que su uso est├í casi exclusivamente dedicado al juego.

Hacia la identidad transmedial y la instrumentaci├│n l├║dica

Tomando la propiedad intelectual como ÔÇťcreaciones de la menteÔÇŁ podemos decir que el inicio de un proyecto independiente de videojuegos nace de la creatividad, y es as├ş como se convierte en juego con caracter├şsticas de juego. Pero, ┬┐qu├ę suceder├şa si en la generaci├│n de esa primera etapa de la creaci├│n de nuestra mente no tuvi├ęramos ning├║n pensamiento y ninguna decisi├│n sobre el medio por el cual transmitir├şamos nuestra propiedad intelectual? Esta libertad creativa puede que nos permita un universo m├ís amplio de imaginaci├│n y posibilidades para esta etapa creativa que nada tiene ver con la instrumentaci├│n e implementaci├│n.

Negar nuestra conformaci├│n cultural no es una opci├│n para la construcci├│n de identidad, c├│digos de nuestro uso actual de videojuegos como el fen├│meno ÔÇťno game overÔÇŁ en el cual la superaci├│n no coquetea con la frustraci├│n hace que los motivadores de esa superaci├│n sean cada vez m├ís externos al juego. El an├ílisis de este fen├│meno se puede pensar como la obsolescencia programada digital de la relaci├│n jugador juego, ya que lejos de plantearnos un desaf├şo nos hace creer que siempre hay oportunidades infinitas de victoria, y en esas condiciones es de f├ícil estimaci├│n y planeamiento que el jugador se termina aburriendo desinteresadamente de est├şmulos exteriores.

Los videojuegos son una industria cultural que por desarrollo conlleva la multidisciplinariedad como parte de su esencia, en ella radican muchos de los nuevos y viejos oficios digitales o digitalizados que enriquecen los desarrollos culturales. Pero realmente la interactividad es el sello distintivo de los juegos y los videojuegos. Es ah├ş, en esa interactividad, donde una propiedad intelectual puede estar instrumentada de forma l├║dica independientemente si dicha creaci├│n podr├şa transmitirse en otro medio. La identidad transmedial radica en brindarle el mejor combo de canales y medios a nuestra creaci├│n, donde cada uno cuente la parte o el aspecto que mejor le sienta de la historia, los personajes, los objetos, los sentimientos, etc. En la ├║ltima etapa de estas creaciones se instrumenta la aplicaci├│n de nuestra creatividad y surgen conceptos como ÔÇťEdutainmentÔÇŁ, ÔÇťAdvergamingÔÇŁ y ÔÇťGamificationÔÇŁ, que devienen de la uni├│n del entretenimiento y los juegos con conceptos como la publicidad y la educaci├│n, o simplemente la utilizaci├│n de t├ęcnicas l├║dicas en ├ímbitos no l├║dicos. En la aplicaci├│n natural de las creaciones libres de la mente radica el gran potencial digno y fiel de nuestra identidad, ya sea por mero entretenimiento, por impacto pedag├│gico o por persuasi├│n. Esta libertad creativa que nos dan las ÔÇťcreaciones de la menteÔÇŁ puede que nos permita expresarnos inconscientemente y as├ş forjar una relaci├│n entre la creatividad, la identidad y la expresi├│n con un impacto cultural del cual nos sinti├ęramos orgullosos de lo que somos, lo que fuimos y lo que seremos.

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