Mundo Maker

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Por Entrevista a ValentĂ­n Muro

Cada vez mĂĄs personas deciden hacer en vez de comprar, reciclar o reutilizar en vez de tirar, y a partir de la irrupciĂłn de Internet y la masificaciĂłn de las nuevas tecnologĂ­as, formaron el movimiento maker. SegĂșn sus participantes, se trata de programar para evitar ser programados. Principales lineamientos de un modelo de cultura libre, donde se promueve la libertad en la distribuciĂłn y modificaciĂłn de trabajos creativos.
 
Estudiante de Filosofía en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Director creativo en el estudio de animación PepperMelon y la consultora Ño Empire. Encargado de comunicaciones de Wikimedia Argentina. Investigador en tecnología y educación en Wazzabi.


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¿Qué es el movimiento maker? (las 5W del movimiento maker)

El movimiento maker o la cultura del hacer engloba a las personas que deciden hacer en vez de comprar, reciclar o reutilizar en vez de tirar, y que muchas veces, siguiendo los valores de la Ă©tica hacker, buscan reapropiarse de la tecnologĂ­a.

Representan una continuaciĂłn tanto de la cultura hacker como de la cultura DIY, y sus intereses van desde el bordado o tejido hasta la robĂłtica, la impresiĂłn 3D o la carpinterĂ­a, incluyendo todo tipo de manualidades.

La cultura del hacer no es estrictamente nueva, pero hace alrededor de quince años que surgiĂł como “movimiento” revitalizado en gran parte gracias a la posibilidad de compartir en lĂ­nea lo que hacemos y mostrar cĂłmo lo hacemos. Sus protagonistas son desde niños de 8 años que desarman sus juguetes para ver cĂłmo funcionan y tratar de cambiar ese funcionamiento, hasta ancianos de 80 años que hace 30 construyen un parque de diversiones artesanalmente. Los protagonistas de la cultura del hacer son aquellas personas que disfrutan de transformar sus entornos y se reconocen como hacedores, personas que procuran alterar fĂ­sicamente sus espacios, tanto fĂ­sicos como sociales.

Es en rechazo a cierta cultura del sentarse y escuchar que la cultura del hacer se perfila con su mayor atractivo. Pondera sobre todas las cosas el incorporar habilidades prĂĄcticas, significativas, y aplicarlas creativamente. AdemĂĄs, alineada con el pensamiento de diseño, la cultura del hacer destaca la importancia del prototipado y la innovaciĂłn ĂĄgil, esto es, sigue la premisa de “fallar seguido para tener Ă©xito temprano”.

Si bien la cultura del hacer es un fenĂłmeno global, tiende a remarcar las diferencias locales, enriqueciĂ©ndose muchĂ­simo de las distintas experiencias alrededor del mundo. Partiendo de que la creatividad surge de la falta de recursos y no de la sobreabundancia, es notable el surgimiento de grandes hacks en paĂ­ses africanos o latinoamericanos, donde nuestro “atar con alambre” es una de las grandes destrezas que nos permiten pensar de otra manera a los problemas con un enfoque mayormente prĂĄctico donde si no disponemos de algo buscamos un sustituto o lo hacemos nosotros mismos.

La cultura del hacer goza de tanta atenciĂłn y entusiasmo a su alrededor por recuperar un aspecto bĂĄsico de lo que nos hace humanos: la necesidad de hacer cosas.

ÂżCualquier persona puede aprender a hacer lo que sea?

Estamos acostumbrados a la reverencia a los especialistas, cuando los humanos somos polĂ­matas natos. Funcionamos mejor cuando nuestras cabezas se enfocan en una amplia variedad de intereses. Cualquier persona puede aprender a hacer lo que sea, o al menos a hacerlo en cierta medida. Hasta la ciencia de los cohetes es accesible si es encarada como un juego.

El perfil de los makers y hackers, y de los protagonistas de la cultura del hacer en general, es el de los polĂ­matas, personas que pueden desenvolverse en muchĂ­simas circunstancias diferentes sin que estas los abrumen. El polĂ­mata solĂ­a ser el hombre del Renacimiento, experto en muchas disciplinas; en la actualidad es mĂĄs bien alguien que conoce muchas disciplinas en amplitud y sĂłlo algunas en profundidad.

Los polímatas se enfocan en métodos de aprendizaje råpidos que les permiten dominar varios campos diferentes. También se enfocan en aprender de tal modo que puedan transferir ese conocimiento a otros. En gran parte la polimatía gira en torno a unir cosas que naturalmente no estarían vinculadas, dando lugar a la innovación. Pero la polimatía no es simplemente otro nombre para la innovación, sino que es una serie de habilidades necesarias a mayor escala, que permite desarrollar mejores nociones sobre lo que sucede por fuera de nuestros campos de interés.

En la actualidad, muchos de estos polímatas habitan muchas comunidades donde los intereses son pråcticamente irrestrictos. Una de estas comunidades es Instructables.com. Cuando revisamos portales como ese, dedicado a mostrar lo que las personas hacen y cómo lo hacen a través de tutoriales, nos hacemos a la idea de que la mayoría de cosas que nos imaginamos difíciles lo son porque no las conocemos en detalle ni conocemos a alguien que trabaje en esos temas. Esta era dorada del tutorial nos presenta constantemente ejemplos de personas comunes haciendo aparatos como jet packs caseros propulsados por agua, ponis mecatrónicos que largan fuego por la boca o incluso huertas hidropónicas impresas con måquinas de corte låser para madera.

Al ver a un par, alguien como nosotros, que hace algo, inmediatamente podemos vernos haciendo lo mismo. Un ejemplo interesante y recurrente en la cultura del hacer son los niños que hacen cosas dejando a los adultos con la boca abierta. Cuando un niño ve a un adulto haciendo robots o cohetes piensa: “Cuando sea grande quiero hacer eso”, pero cuando ve a otro niño haciendo cohetes, satĂ©lites o robots, piensa: “Quiero hacer eso ahora mismo”. En YouTube uno de los gĂ©neros mĂĄs populares es el del tutorial y curiosamente sus protagonistas suelen ser niños o adolescentes. La exposiciĂłn a esos tutoriales donde se puede aprender a hacer virtualmente cualquier cosa nos convence de que es posible.

¿Por qué hacer cosas físicas si estamos en la era digital?

Alfabetismo completo, artes liberales vs. no liberales, humanos como criaturas que hacen, cultura del hacer vs. cultura del sentarse y escuchar, reapropiaciĂłn (de la tecnologĂ­a, espacio, medios de comunicaciĂłn, etc.), impacto real en el mundo, agencia, acciones significativas.

Lo que sucede con la era digital es que lo digital dejĂł atrĂĄs los meros bits de la pantalla hacia adentro para meterse de lleno en el mundo fĂ­sico, el mundo de los ĂĄtomos. Un ejemplo en esta lĂ­nea lo representa la fabricaciĂłn digital –encarnada por las impresoras 3D, las mĂĄquinas de corte lĂĄser y otros dispositivos–, que nos permite pasar de diseños en la computadora a objetos fĂ­sicos, en su mayorĂ­a prototipos.

A pesar de nuestras experiencias usando tecnología digital, que nos hacen pensar que todo sucede en otro lugar, en un mås allå virtual, etéreo, la tecnología digital estå condicionada por las computadoras, instrumentos físicos, electrónicos. Entender a la tecnología digital mås allå de la experiencia de uso, contemplando también su funcionamiento físico (electrónico) y sus procesos de fabricación es crucial para lograr su reapropiación. Entendemos por reapropiación de la tecnología, en este caso digital, el paso de una relación pasiva respecto de ella a una relación activa, en la que procuramos entender cómo funciona para estar en condiciones de cambiar su funcionamiento. Siguiendo a Douglas Rushkoff, procuramos programar para evitar ser programados.

La cultura del hacer pone primerísima entre sus prioridades devolver la noción de agencia a los individuos; esto es devolver la sensación de que nuestras acciones cuentan, de que son significativas. A través de pequeños cambios, pequeñas cosas hechas por pequeñas personas, es que la cultura del hacer presenta su programa tåcito para cambiar al mundo. No a través de acciones masivas, sino de pequeñas cosas que sumadas hacen a un cambio mås amplio.

Sin entrar en la pregunta filosófica de qué fue primero, si el maker o la web, queremos saber: ¿la web es un aliado del maker?, ¿la colaboración es mutua?

La cultura del hacer no se presenta como un fenĂłmeno novedoso por el hecho de presentar personas que transforman sus entornos fĂ­sicos, sino por el modo en que lo hacen: de manera interconectada. La cultura del hacer es habitada por comunidades fĂ­sicas y virtuales donde se comparte lo que se hace y la forma de lograr esos productos. El modelo es el de la cultura libre, donde se promueve la libertad en la distribuciĂłn y modificaciĂłn de trabajos creativos, con el mayor ejemplo quizĂĄs en Wikipedia, donde se procura publicar el cĂșmulo de conocimiento producido por la humanidad en su conjunto. La cultura del hacer toma el modelo de la cultura libre y lo expande a sus Ășltimas consecuencias, por ejemplo, promoviendo la publicaciĂłn en el dominio pĂșblico de informaciĂłn para la construcciĂłn de objetos que van desde muebles hasta computadoras.

La posibilidad técnica que brinda Internet de publicar información sobre objetos (y todo tipo de producto cultural) y de recibir devoluciones de una enorme comunidad hace que la innovación pegue saltos que normalmente tomarían años o décadas. Podemos publicar hoy un modelo de dispositivo electrónico y tenerlo perfeccionado en cuestión de meses gracias al esfuerzo de decenas de personas.

La cultura del hacer propone el modelo del cĂłdigo abierto para todo producto cultural, desde documentales (como el hackumental o el corto Elephants Dream) hasta muebles o ropa.

¿Cómo ve actualmente el desarrollo al movimiento maker en la Argentina? ¿Se encuentra en una etapa incipiente, de experimentación o madura? ¿Qué proyectos/asociaciones/colectivos de trabajo del mundo maker argentino mencionaría/recomendaría?

En la Argentina “atamos todo con alambre”. Esa expresión apunta directamente a lo que se conoce como un “hack”, una solución ingeniosa, muchas veces temporal, a un problema.

La Argentina, y los países en vías de desarrollo en general, cuentan con la creatividad y el ingenio no como un lujo mås, sino como un requisito indispensable para la supervivencia. Es en ese contexto que de pronto hablar de makers en la Argentina es simplemente aplicar nueva terminología, en este caso heredada del inglés, a un perfil de personas existente hace mucho tiempo.

Mientras que en Europa a veces se debe rastrear hasta encontrar a alguien que en vez de consumir trata de reutilizar o remixar objetos para convertirlos en otros, ese es un paisaje mĂĄs bien comĂșn en contextos latinoamericanos. El ejemplo mĂĄximo de esto es la innovaciĂłn en Cuba, que luego de haber quedado separada de la URSS tuvo que inventarse todo tipo de dispositivos a partir de los que ya tenĂ­an. Pero sin ir mĂĄs lejos, en la Argentina tenemos una floreciente cultura del hacer.

Cuando se trata de tecnologĂ­a, la Argentina se destaca por rebalsar de early adopters, o entusiastas que tratan de conocer y adoptar todo tipo de dispositivos tecnolĂłgicos. En el caso del movimiento maker, espacios de innovaciĂłn y experimentaciĂłn existen en el paĂ­s hace muchĂ­simos años y es sĂłlo recientemente que comenzamos a llamar a estos espacios hackerspaces o makerspaces. Algunos ejemplos son el Laboratorio de Juguete de Jorge Crowe, alineado con la experimentaciĂłn con electrĂłnica lĂșdica; el Hacklab del barrio porteño de Barracas, donde de forma inclusiva se experimenta con electrĂłnica y todo tipo de tecnologĂ­a (ÂĄincluyendo bicicletas!), o Garage Lab, un espacio acadĂ©mico donde se desarrollan soluciones de forma colaborativa. AdemĂĄs hay espacios como Flexible, un laboratorio para niños de 5 a 16 años donde desde hace varios años se experimenta con ciencia, arte y tecnologĂ­a, o el marplatense MatesLab. MĂĄs recientemente en Buenos Aires abriĂł NETI Makerspace, un espacio que reĂșne a makers (ya con todas las letras) con un enfoque emprendedor, buscando pasar de ideas a prototipos y luego a productos comercialmente viables.

Respecto de la fabricaciĂłn digital, existen lugares como el Fab Lab Argentina, ubicado en la Sociedad Central de Arquitectos de Buenos Aires o el CMDLab, del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, que albergan herramientas como impresoras 3D o cortadoras lĂĄser y ofrecen actividades relacionadas con su uso y posibilidades.

La escena del hacer estå siempre en etapa de experimentación y probablemente no logre una genuina madurez de forma duradera. Es tal vez ese aspecto el que también diferencie a la cultura del hacer: se reinventa constantemente.

Hace 100 años comenzaron los primeros clubes sociales y asociaciones de fomento en los barrios de la ciudad y en muchos pueblos; luego surgieron los centros culturales. En un futuro cercano, ¿cada ciudad, barrio y pueblo tendrån uno o mås Labs, FabLab o Hackerspace? ¿Cree que los Labs pueden o deben cumplir una función social, de formación e integración a través de la experimentación en la comunidad en que se encuentren insertos?

Es deseable que las ciudades contemplen contar con espacios de innovaciĂłn impulsada por la propia comunidad. Un lugar ideal para instalar estos espacios, por ejemplo en forma de makerspace, es la biblioteca pĂșblica. Instaladas estratĂ©gicamente para cubrir la totalidad de los barrios, las bibliotecas pĂșblicas se perfilan como espacios ideales para acercar la cultura del hacer a las personas. No se propone sacar los libros de las bibliotecas, sino ampliar su uso.

Volver a hacerlas atractivas para los vecinos. Una de las formas de lograr esto es generar espacios para el hacer en ellas; espacios donde se disponga de todo tipo de herramientas para poder reparar objetos o diseñar y fabricar nuevos.

En estos makerspaces barriales se recupera el espíritu del club social, conformåndose como un lugar de encuentro donde ademås se hacen cosas. Una de las mejores maneras de generar comunidad, de acercar a las personas, es a través de una actividad en conjunto. Por eso el makerspace se propone como un espacio abierto, sensible a los problemas de sus participantes y de los espacios que estos habitan. Estos espacios funcionan como laboratorios de innovación con impacto social, donde los propios laboratoristas son vecinos que trabajan en sus problemas y al mismo tiempo son parte de una comunidad mås amplia que los incluye.

En estos espacios de experimentaciĂłn se suele establecer un estrecho vĂ­nculo con la ciencia de garaje, otro modo de democratizar el conocimiento, a partir de experiencias directas en las que no sĂłlo se replican experimentos cientĂ­ficos, sino que se hace ciencia. Este es otro modo de reapropiaciĂłn que propone la cultura del hacer: la reapropiaciĂłn de ĂĄmbitos de investigaciĂłn que suelen vincularse con la academia, cuando esto no tiene sentido de ser.

En el makerspace se propone la innovaciĂłn ciudadana a partir de la oferta de herramientas y conocimiento –siguiendo a la Ă©tica hacker– principalmente para contagiar a las personas de la mĂĄxima de la cultura del hacer: toda persona puede aprender a hacer lo que sea. El impacto social de esa convicciĂłn, y la evidencia que la fundamenta, tienen un efecto duradero mucho mayor que el de la mera intervenciĂłn asistencialista. Brindan la posibilidad de una genuina transformaciĂłn de las personas de espectadores a hacedores.

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